1.什么是Protobuf?
数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。
Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。
传送门:https://github.com/google/protobuf
Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf
2.如何在LUA中使用Protobuf
Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。
首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc)
如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)
下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
注意是创建头文件:
在创建的文件中添加如下代码:
代码如下:
然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52
此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
在LUA中Protobuf的简单例程:
关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26
数据传输格式有很多种最常见XML和Json,这两种格式生成速度非常快,但是解析的效率却很低。尤其在数据量非常大的情况下,会卡住好半天。并且这种格式的传输也会使得传输所耗费流量变大。解析效率最高,传输消耗流量最小的数据格式自然是Buffer。很多公司都封装过自己的Buffer流传输的模块。
Google公司将他们封装的Buffer流模块给贡献了出来!也就是我这里所提到的Protobuf。
传送门:https://github.com/google/protobuf
Protobuf提供了很多种语言的实现,但是官方实现中是没有LUA的,这里我们采用第三方的LUA版ProtoBuf
2.如何在LUA中使用Protobuf
Protobuf在Cocos2d-LUA配置步骤相当繁琐。但是,按照步骤配置一定能够成功编译并运行正常,请大家耐心往下看。
首先我们到GtiHub上下载第三方的LUA版Protobuf(GitHub:https://github.com/cloudwu/pbc)
如果以上地址失效可以去我Fork的地址下载:https://github.com/ArcherPeng/pbc(直接右键->另存为这个链接也可以:下载地址)
下载完后会得到一个pbc-master.zip,将其解压缩,重命名为"pbc"并拷贝到游戏项目的Classes目录下:
然后回到Xcode中将pbc项目导入Xcode工程中:
导入完毕后,在导入的pbc.xcodeproj中创建一个头文件"pbc-lua.h"(最好放在工程的pbc目录下)
注意是创建头文件:
在创建的文件中添加如下代码:
代码如下:
// // pbc-lua.h // pbc // // Created by ArcherPeng on 15/7/21. // Copyright (c) 2015年 ztgame. All rights reserved. // #ifndef pbc_pbc_lua_h #define pbc_pbc_lua_h #if defined(_USRDLL) #define LUA_EXTENSIONS_DLL __declspec(dllexport) #else /* use a DLL library */ #define LUA_EXTENSIONS_DLL #endif #if __cplusplus extern "C" { #endif #include "lauxlib.h" int LUA_EXTENSIONS_DLL luaopen_protobuf_c(lua_State *L); #if __cplusplus } #endif #endif/* pbc_pbc_lua_h */
然后导入pbc/binding/lua/pbc-lua.c (也放在工程的pbc目录下)
然后在"pbc-lua.c"中引入刚刚创建的头文件#include"pbc-lua.h":
#ifdef __cplusplus extern "C" { #endif #include "lua.h" #include "lualib.h" #include "lauxlib.h" #include "pbc.h" #include "pbc-lua.h"//引入刚刚创建的头文件 #ifdef __cplusplus } #endif
下边两步比较重要!很多人搞不定都是因为这两步:
首先要修改pbc工程的头文件搜索路径:
加入一条路径:项目路径/frameworks/cocos2d-x/external/lua/lua (这里最好使用相对路径,但绝对路径也可以)
然后还要修改pbc工程的Valid Architectures,为其加入 x86_64 ,如图所示
以上添加完成后,修改编译目标位pbc->IOS Device
然后Run一下,会提示编译成功,然后在pbc工程的Products目录下能够找到一个libpbc.a,则表示配置成功了!
再次之后,将libpbc.a加入整个游戏项目的LinkBinary中:
添加完成后,回到AppDelegate.cpp中,引入头文件#include"pbc/pbc/pbc-lua.h"
并在boolAppDelegate::applicationDidFinishLaunching()方法中加入luaopen_protobuf_c(L);用于将protobuf的函数注册进LUA,代码如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { // set default FPS Director::getInstance()->setAnimationInterval(1.0 / 60.0f); // register lua module auto engine = LuaEngine::getInstance(); ScriptEngineManager::getInstance()->setScriptEngine(engine); lua_State* L = engine->getLuaStack()->getLuaState(); lua_module_register(L); luaopen_protobuf_c(L);//在lua中注册Proto函数 register_all_packages(); LuaStack* stack = engine->getLuaStack(); stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA")); if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { return false; } return true; }
接下来我们要再为LUA注册一个函数用于读取pb文件数据:
static int readProtobufFile(lua_State *L) { const char *buff = luaL_checkstring(L, -1); Data data = CCFileUtils::getInstance()->getDataFromFile(buff); lua_pushlstring(L, (const char*)data.getBytes(), data.getSize()); return 1; /* number of results */ }
并将该函数注册到lua中,在staticint register_all_packages()中添加如下语句:
// If you want to use packages manager to install more packages, // don't modify or remove this function static int register_all_packages() { lua_State *L = LuaEngine::getInstance()->getLuaStack()->getLuaState(); luaopen_protobuf_c(L); lua_register(L,"readProtobufFile",readProtobufFile); return 0; //flag for packages manager }
更多关于C/C++与LUA互掉的文章请浏览:http://www.archerpeng.com/?p=52
此时,编译目标切换回Cocos游戏的主工程:
编译并运行,编译通过后,游戏运行成功!
至此,C++端设置完毕。但是并没有结束,还有最后几步。
回到游戏项目的Classes/pbc/binding/lua目录,找到"protobuf.lua"文件,将其复制到lua项目的src目录下。
在LUA中Protobuf的简单例程:
local pbFilePath = cc.FileUtils:getInstance():fullPathForFilename("res/addressbook.pb") release_print("PB file path: "..pbFilePath) local pb = require "protobuf" local buffer = readProtobufFile(pbFilePath) pb.register(buffer) local stringbuffer = pb.encode("tutorial.Person", { name = "Alice", id = 12345, phone = { { number = "87654321" }, } }) local slen = string.len(stringbuffer) local temp = "" for i=1, slen do temp = temp .. string.format("0xX, ", string.byte(stringbuffer, i)) end release_print(temp) local result = pb.decode("tutorial.Person", stringbuffer) release_print("result name: "..result.name)
关于如何编译生成addressbook.pb,参见:http://www.archerpeng.com/?p=26
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