有了前面的工作,基本上这个桌面就已经像模像样了,但是,和系统自带的Launcher相比,还差得很远。其中,系统Launcher的桌面上的item是可以任意穿越(移动)的。同时,在其穿越的过程中,你也可以将其kill掉。在这篇文章中,就让我们来看看桌面上的精灵如何实现她们穿越的梦想….系统Launcher为了实现item的拖拽,可谓下了很大的功夫,面面俱到。为了实现拖拽的功能,其定义了一组比较抽象的概念:拖拽源(DragSource);拖拽目的地(DragTarget);拖拽控制器(DragController);和拖拽界面(DragLayer)。DragSource主要用来表示桌面上的item可以从哪些位置被拖动,这里的“哪些位置”就是用DragSource来标识。比如,系统Launcher中的Workspace,AllAppsGridView,Folder都是DragSource,也就是在这些位置里的item可以被拖拽。DragTarget则对应的,表示可以容纳一个item的位置。比如,系统Launcher中的Workspace,Folder,DeleteZone就是DragTarget,也就是我们可以拖着某个item在这些位置上放下,item就被移到这个位置了。同时,为了处理多个桌面之间的拖动,其定义了一个DragScroller来负责处理多个桌面之间拖动的时候的逻辑。一个item在桌面上的生命周期有来,自然也得有去的时候,拖拽的时候,桌面下方的某块区域固定为删除区域(DeleteZone),这样,当被拖拽的item在这个区域内被释放的时候,就意味着其在桌面上生命的结束。 有了这个基本的了解,再进入代码中寻求更细的答案就不再费事了。下面,就让我们继续实现我们未完成的功能: 我们知道,前面的部分,所有的动作都是始于用户长按桌面某个空白的区域,那么当用户长按的是桌面上的某个item,我们要处理什么呢?对,就是拖拽了。所以,在Launcher中的onLongClick事件中,我们要加入长按某个item的处理。完整的onLongClick方法如下:
/** * 在这个方法中需要判断当前长按的事件是在空白的区域还是某个item */ @Override public boolean onLongClick(View v) { //ActivityUtils.alert(getApplication(), "长按"); if(!(v instanceof UorderCellLayout)){ v = (View)v.getParent(); //如果当前点击的是item,得到其父控件,即UorderCellLayout } CellInfo cellInfo = (CellInfo)v.getTag(); //这里获取cellInfo信息 if(cellInfo == null){ Log.v(TAG, "CellInfo is null"); return true; } //Log.v(TAG, ""+cellInfo.toString()); /** * 注意,我们在CellLayout中获取当前位置信息的时候,就一并判断了当前位置上是否是item,如果是,则将 * item保存在cellinfo.view中 */ if(cellInfo.view == null){ //说明是空白区域 Log.v(TAG, "onLongClick,cellInfo.valid:"+cellInfo.valid); if(cellInfo.valid){ //如果是有效的区域 addCellInfo = cellInfo; showPasswordDialog(REQUEST_CODE_SETUP, null); } }else{ //处理拖拽 mWorkspace.startDrag(cellInfo); } return true; }在这个方法中当判断当前用户长按的是一个item的时候,执行mWorkspace.startDrag(cellInfo);所以,我们进入这个方法中看看其处理逻辑:
/** * 开始拖拽,这个方法并不真正处理拖拽行为,而是交付给DragController来完成 * @param cellInfo */ public void startDrag(UorderCellLayout.CellInfo cellInfo){ View child = cellInfo.view; UorderCellLayout layout = (UorderCellLayout)getChildAt(mCurrentScreen); layout.onDragChild(child); cellInfo.screen = mCurrentScreen; //启动拖拽 mDragController.startDrag(this, child, cellInfo); invalidate(); }在这个方法中,只是做了一些辅助的处理,真正实现拖拽的是DragController接口的实现者。那么,到这里,就自然的追溯到Workspace布局控件的父控件DragLayer控件了。接下来,就让我们进入DragLayer中一探item移动的秘密: 由于DragLayer实现了DragController接口,所以,我们先从刚刚中断的地方开始,先来看看startDrag中的逻辑,在这个方法里,屏蔽了输入法,创建了移动的Bitmap,同时,放大了一定的倍数,并设置了相关的动画参数。完整的代码如下:
public void startDrag(UorderWorkspace workspace, View v, CellInfo cellInfo) { Log.v(TAG, "开始拖拽..."); //隐藏输入法 if(mInputManager == null){ mInputManager = (InputMethodManager)getContext().getSystemService(Context.INPUT_METHOD_SERVICE); } mInputManager.hideSoftInputFromWindow(getWindowToken(), 0); if(mDragListener != null){ mDragListener.onDragStart(); } Log.w(TAG, "当前view的scrollX,scrollY:"+v.getScrollX()+","+v.getScrollY()); mDragRect.set(v.getScrollX(), v.getScrollY(), 0, 0); offsetDescendantRectToMyCoords(v, mDragRect); //将孩子的坐标系移到父坐标系中 //这里的mLastMotionX是在onInterceptTouchEvent中获取的 mTouchOffsetX = (int)(mLastMotionX - mDragRect.left); mTouchOffsetY = (int)(mLastMotionY - mDragRect.top); v.clearFocus(); v.setPressed(false); /** * 下面需要创建View对应的Bitmap,移动过程你看到的被你拖拽的对象是一个Bitmap对象 */ //设置绘制缓存 boolean willNotCache = v.willNotCacheDrawing(); v.setWillNotCacheDrawing(false); v.buildDrawingCache(); Bitmap bitmap = v.getDrawingCache(); int width = bitmap.getWidth(); int height = bitmap.getHeight(); /** * 我们知道,在Launcher中,我们长按某个item的时候,首先,一个动画效果将其弹起,并放大一定的倍数 * 这里,就是计算放大的倍数,并按照该放大倍数绘制Bitmap */ Matrix matrix = new Matrix(); float scaleFactor = v.getWidth(); //计算缩放比例 scaleFactor = (scaleFactor + SCALE_SIZE) /scaleFactor; matrix.setScale(scaleFactor, scaleFactor); //根据指定的缩放比例创建一个Bitmap mDragBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, 0, 0, width, height, matrix, true); //清除绘制缓存 v.destroyDrawingCache(); v.setWillNotCacheDrawing(willNotCache); //计算缩放后的Bitmap与View的offset mBitmapOffsetX = (mDragBitmap.getWidth()-width) / 2; mBitmapOffsetY = (mDragBitmap.getHeight()-height) /2; //将原来的item保存,并隐藏掉 mOriginator = v; v.setVisibility(View.GONE); //根据scaleFactor指定动画起始大小 /** * 这个主要是为了让桌面上的item在被弹起的时候,有一个过渡的动画效果,以免突兀 * 这里设置初始值,在dispatchDraw中处理动画逻辑 */ mAnimationTo = 1.0f; mAnimationFrom = 1.0f / scaleFactor; mAnimationState = ANIMATION_STATE_STARTING; mAnimationType = ANIMATION_TYPE_SCALE; mAnimationDuration = ANIMATION_DURATION; mDragging = true; mDrawBitmaptPaint = mPaint; mWorkspace = workspace; mCellInfo = cellInfo; invalidate(); }到了这里,长按桌面某个item,item放大的原理想必就一目了然了。那么其,从原始大小向放大后的Bitmap是如何过渡的呢?这个,就让我们再到dispatchDraw中一探究竟。在这个方法中,处理了这个过渡的动画效果,其实,就是设定一个动画时间,然后在这么长时间内才从原始大小渐变到放大后的大小。完整代码如下:
/** * 在这个方法中,我们处理item从原始大小到放大后的大小的一个过渡效果 */ protected void dispatchDraw(Canvas canvas){ super.dispatchDraw(canvas); if(mDragging && mDragBitmap != null){ if(mAnimationState == ANIMATION_STATE_STARTING){ /** * 动画开始,记下当前时间 */ mAnimationState = ANIMATION_STATE_RUNNING; mAnimationStartTime = SystemClock.uptimeMillis(); } int left = (int)(mScrollX + mLastMotionX - mTouchOffsetX - mBitmapOffsetX); int top = (int)(mScrollY + mLastMotionY - mTouchOffsetY - mBitmapOffsetY); if(mAnimationState == ANIMATION_STATE_RUNNING){ //计算当前已经正常化了多少 float normalized = (float)(SystemClock.uptimeMillis()-mAnimationStartTime)/mAnimationDuration; if(normalized >= 1.0f){ mAnimationState = ANIMATION_STATE_DONE; } normalized = Math.min(normalized, 1.0f); float value = mAnimationFrom + (mAnimationTo - mAnimationFrom)*mAnimationDuration; if(mAnimationType == ANIMATION_TYPE_SCALE){ //缩放当前的mDragBitmap int width = mDragBitmap.getWidth(); int height = mDragBitmap.getHeight(); canvas.save(); canvas.translate(left, top); canvas.translate(width*(1.0f-value), height*(1.0f-value)); canvas.scale(value, value); canvas.drawBitmap(mDragBitmap, 0.0f, 0.0f, mDrawBitmaptPaint);//因为做了translate,所以这里是0.0 canvas.restore(); } }else{ //否则开始或者停止了,则按照当前的画 canvas.drawBitmap(mDragBitmap, left, top, mDrawBitmaptPaint); } } }前面都只是拖拽的准备工作,接下来就要看看拖拽是如何实现的了,那么经过前面系列文章的分析,到这里,你应该有一个自然而然的直觉:到onTouchEvent中去寻找答案。呵呵,因为要处理拖拽,无非就是处理MOTION_MOVE等事件。在这里,处理了移动区域的重新绘制,以及判断当前item所在的位置是否为屏幕的边缘20dip以内,如果是的话,则需要将其移动到下一个屏幕。同时,也需要判断当前item所在的位置是否是删除区域,如果是删除区域的话则将绘制Bitmap的画笔加一个变色蒙版,也就是我们看到当我们拖拽item经过垃圾箱区域的时候,被捉拽的item就变成红色了。下面,看看该方法的完整逻辑:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){ if(!mDragging){ Log.v(TAG, "拖拽已经停止,传递到孩子"); return false; } final int action = event.getAction(); final float x = event.getX(); final float y = event.getY(); switch (action) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: mLastMotionX = x; mLastMotionY = y; /** * 这里我们需要判断 * 我们规定屏幕左边和右边20dip以内为非拖拽区,这样当item停留在边缘的时候 * 就标示需要移到下一个屏幕,当然如果这个方向有下一个屏幕的话 */ if(x上面的代码中在MOVE事件中进行了移动过程的处理。代码中,应该看到了,当item被拖到边缘20dip以内的位置,其执行的逻辑是: scrollAction.setDirection(DIRECTION_RIGHT);postDelayed(scrollAction, SCROLL_DELAY); 其中,scollAction就是一个线程,由它来完成从一个屏幕滑动到另一个屏幕。这里需要注意的是:你所看到的滑动到下一个屏幕,其实,不是你在拖拽着item滑动到下一个屏幕的,而是,下一个屏幕滑动到当前手机窗口下的。所以,这个逻辑,不是应该由DragLayer来实现,而是由Workspace来实现。所以,Workspace实现了DragScroller接口,负责处理item滑动到下一个屏幕的逻辑。其中scrollAction对应的线程类代码如下:getWidth()-NON_SCROLL_ZONE){ Log.v(TAG, "滑动到边缘"); mScrollState = SCROLL_STATE_WAITING_OUTSIZE; if(x getWidth() - NON_SCROLL_ZONE){ if(mScrollState == SCROLL_STATE_IN_ZONE){ Log.w(TAG, "滑动到下一个屏幕"); mScrollState = SCROLL_STATE_WAITING_OUTSIZE; scrollAction.setDirection(DIRECTION_RIGHT); postDelayed(scrollAction, SCROLL_DELAY); } }else{ mScrollState = SCROLL_STATE_IN_ZONE; } break; case MotionEvent.ACTION_UP: removeCallbacks(scrollAction); //stopDrag(); int rawX = (int)(mLastMotionX - mTouchOffsetX - mBitmapOffsetX); int rawY = (int)(mLastMotionY - mTouchOffsetY - mBitmapOffsetY); Rect rect = new Rect(); rect.set(rawX, rawY, rawX+mDragBitmap.getWidth(), rawY+mDragBitmap.getHeight()); stopDrag((int)x,(int)y, rect); break; default: break; } return true; }
class ScrollRunnable implements Runnable{ private int mDirection; @Override public void run() { if(mDragScroller != null){ if(mDirection == DIRECTION_LEFT){ mDragScroller.scrollLeft(); }else{ mDragScroller.scrollRight(); } } } public void setDirection(int dir){ this.mDirection = dir; } }其根据在ACTION_MOVE中计算的位置和方向来判断其滑动到下一个屏幕的方向。上面说了,眼前的滑动行为是下一个屏幕显示到了当前手机的窗口下,而不是当前的item真的被你拖到下一个屏幕的。所以,我们需要找到DragScroller的实现者:Workspace。在Workspace中,其执行了scrollLeft和scrollRight的逻辑:
/** * {@inheritDoc} */ @Override public void scrollLeft() { if(mCurrentScreen != INVALID_SCREEN && mCurrentScreen > 0 && mScroller.isFinished()){ snapToScreen(mCurrentScreen-1); } } /** * {@inheritDoc} */ @Override public void scrollRight() { if(mCurrentScreen != INVALID_SCREEN && mCurrentScreen < getChildCount()-1 && mScroller.isFinished()){ snapToScreen(mCurrentScreen+1); } }想必您还记得前面在Workspace分析的时候,其中的snapToScreen方法,不记得的话,可以到那里去寻找答案。好了,现在这个拖动的过程就这么实现了。那么,当我们停止拖拽释放了item,其又是如何被添加到新的位置或者被删除的呢?这个看上面ACTION_UP中的部分,调用了stopDrag方法。那么我们看看这个方法的逻辑。其实,这里很简单了,就是判断当前位置是否是删除区域,如果是执行删除逻辑,如果不是,则执行移动位置逻辑。代码如下:
public void stopDrag(int x, int y, Rect dragRect){ if(mDragging){ mDragging = false; if(mDragBitmap != null){ mDragBitmap.recycle(); } UorderCellLayout screen = mWorkspace.getCurrentCellLayout(); Log.e(TAG, "当前屏幕是:"+mWorkspace.getCurrentScreen()); Log.e(TAG, "被移动项所在的屏幕是"+mCellInfo.screen); if(mDragListener != null){ boolean inDeleteZone = mDragListener.onDragStop(dragRect); if(inDeleteZone){ //删除这个item screen.removeView(mOriginator); invalidate(); ItemInfo info = (ItemInfo)mOriginator.getTag(); UorderDBUtils.deleteItemFromDB(getContext(), info); return; } } //将当前x,y所在的坐标转换为当前屏幕中的单元格 final int[] cellXY = new int[2]; screen.pointToCellExact(x, y, cellXY); final CellInfo cellInfo = mCellInfo; cellInfo.cellX = cellXY[0]; cellInfo.cellY = cellXY[1]; cellInfo.cellHSpan = 1; cellInfo.cellVSpan = 1; Log.e(TAG, "移动后的单元格:"+cellXY[0]+","+cellXY[1]); //调用Workspace的方法,来移动当前的项 mWorkspace.moveShortcutOnDesk(mOriginator, cellInfo); if(mOriginator != null){ mOriginator.setVisibility(View.VISIBLE); } } invalidate(); }上面的代码很简单,就是判断了其是否在删除区域内,如果不是调用mWorkspace.moveShortcutOnDesk(mOriginator, cellInfo);方法来完成位置的移动。那么,我们来看看这个方法,这个方法中的逻辑就是分两种情况,如果是在同一个屏幕中移动,则直接根据新的位置重新绘制就可以了,但是如果移动前和移动后不在同一个屏幕,则需要将原来的屏幕上的给删掉,在新的屏幕上添加。代码如下:
/** * 用户长拖拽一个item移动,当其停止的时候,就根据其最新的位置,将其显示在当前最新的位置 * 同时需要更新数据库 * @param v * @param cellInfo */ public void moveShortcutOnDesk(View v, CellInfo cellInfo){ int screen = cellInfo.screen; /** * 这里需要分为两种情况来进行处理, * 1、如果在同一个CellLayout中移动,则很简单,直接设置新的位置,然后让该CellLayout重新绘制就行了 * 2、如果移动到了另一个CellLayout中,则首先需要将View从原来的CellLayout中删除掉,然后再将其添加到 * 当前屏幕的CellLayout中 */ if(screen != mCurrentScreen){ UorderCellLayout lastScreen = getCellLayout(screen); lastScreen.removeView(v); this.addInScreen(v, mCurrentScreen, cellInfo.cellX, cellInfo.cellY, cellInfo.cellHSpan, cellInfo.cellVSpan, false); }else{ UorderCellLayout group = getCurrentCellLayout(); UorderCellLayout.LayoutParams lp = (UorderCellLayout.LayoutParams)v.getLayoutParams(); lp.cellX = cellInfo.cellX; lp.cellY = cellInfo.cellY; lp.cellHSpan = cellInfo.cellHSpan; lp.cellVSpan = cellInfo.cellVSpan; group.invalidate(); } /** * 同时需要将移动后的新位置同步到数据库 */ ItemInfo item = (ItemInfo)v.getTag(); item.cellX = cellInfo.cellX; item.cellY = cellInfo.cellY; item.spanX = cellInfo.cellHSpan; item.spanY = cellInfo.cellVSpan; item.screen = mCurrentScreen; UorderDBUtils.moveItemInDB(getContext(), item); }如果你对其中的一些关于拖拽的细节还不是很清楚,那么你可以看看前面两篇关于拖拽的文章,它们可以帮你很好的理解拖拽的细节性问题。 到这里,完整的item拖拽过程就介绍完毕了。我们的桌面也越来越接近系统Launcher了。但是,我们现在只支持向桌面添加Application和Shortcut,是只占据一个单元格的最简单的item了。还无法向桌面添加各式各样的Widget以及文件夹等功能。但是不要心急,什么事情都有个先后顺序,都是从简单到复杂的。 下一篇我们就要介绍如何让我们的桌面也支持各种Widget(小部件)。
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